日志

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[图形渲染] 走进 STENCIL BUFFER 系列 5:STENCIL后处理非递归传送门效果

传送门的身影出现在无数小说、动漫、游戏中,比如《哆啦a梦》里的任意门,还有传送门为核心玩法的游戏《Portal》。本篇文章将介绍用Stencil Test和屏幕后处理的效果制作非递归的传送门效果。 继续阅读
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[日志] 法线平滑写入顶点色工具:解决硬边描边断裂问题

昨天查了查资料,动手做了一个Unity 编辑器拓展工具来将物体法线平滑并写入顶点色,从而解决硬边描边断裂问题 继续阅读
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[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

之前已经介绍了一种几何过程式描边方法,不过性能上可能有点小问题。这篇将介绍另外一种基于Stencil原理屏幕后处理局部描边方法。 继续阅读
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[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

镜面反射是游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容。 不过我们如果基于Stencil原理来操作,就可以不需要额外创建摄像机就可以实现镜面效果了噢! 继续阅读
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[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 2:非欧空间

非欧几里得空间效果,是Stencil Buffer技术应用里最令人惊艳的效果之一. 其中《笼中窥梦(Moncage)》实现的效果最为典型.下面将带大家了解一下其中的主要原理. 继续阅读

Hi,这里是阿创,目前是一位大二的学生,同时也是一名游戏开发者。

我对渲染着色十分感兴趣,正致力于学习图形渲染管线和功能,

掌握使用C#脚本和着色器Shader编写常见的图形渲染效果。

职业立志成为技术美术(Technical Artist)。


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